پایان نامه بررسی پیدایش رسانه ها در 106 صفحه ورد قابل ویرایش با فرمت doc
مقدمه
ما از نیمهی دوم قرن بیستم، شاهد ظهور بسیاری از رسانههای جدید بودهایم. رسانههایی که بنیان بسیاری از آنها بر سیستمهای رایانهای استوار بوده است. این رسانههای متعاملی و پرتنوع، الگوی عمودی و سادهی انتقال پیام از فرستنده به مخاطب را متحول و به الگویی افقی تبدیل کرده است که در آن مخاطب، ارج و قرب و اختیاری نزدیک به فرستنده دارد.
اما اولین رسانهی رایج مبتنی بر رایانه، بازیهای رایانهای بودند که شیوع و گسترش آنها، در دهههای پایانی قرن بیستم حیرتانگیز بوده است. این رسانه، که از تلفیق تلویزیون و رایانه بوجود آمده، کم کم به رقیب پرقدرت خود تلویزیون تبدیل شده و جای آن را در فعالیتهای بسیاری از مخاطبان، به ویژه کودکان و جوانان گرفته است.
درحالی که تاکنون مطالعات بسیاری دربارهی تلویزیون و مخاطبان آن، به ویژه کودکان صورت گرفته است ولی مطالعات دربارهی بازی های رایانهای، نسبت به مطالعات تلویزیونی، اندک و ناچیز است، درحالی که به عقیده محققان، اکنون بازی و مفاهیم همراه با آن به یک استعارهی عظیم برای روابط اجتماعی انسانی تبدیل شده است و توانایی بالقوه برای آزادیهای جدید، خلاقیت جدید و همچنین ظلم و نابرابریهای جدید را دارد. بنابراین مطالعهی بازیهای رایانهای در بستر نظریههای ارتباطی، میتواند به درک ما از این پدیدهی عصر اطلاعات کمک کند.
در این فصل، پس از مروری بر ویژگیهای رسانههای جدید، به طرح نظریههای ارتباطی با دو رویکرد تکنولوژی و اجتماعی و همچنین نظریههای بازی پرداخته میشود و پس از بررسی تاریخچه و مفاهیم و ویژگیهای بازیهای رایانهای، در بخش پیشینهی تجربی تحقیق، به چند تحقیق از کشورهای مختلف دربارهی بازیهای رایانهای اشاره و پس از آن مدل نظری و فرضیههای تحقیق ارائه میشود.
1-رسانههای نو ؛ فصلی جدید در ارتباطات بشری
در نیمهی دوم قرن بیستم، تحولات صورت گرفته در تکنولوژیهای ارتباطات واطلاعات، رسانهها را نیز دستخوش تحولات زیادی ساخته است؛ از یک سو باعث به وجود آمدن تغییر در رسانههای سنتی و افزایش قابلیتهای آنها شده است و از سوی دیگر رسانههای جدیدی اختراع و ابداع شدهاند که با رسانههای قبلی تفاوت زیادی دارند. سیر این تحولات و تغییرات به گونهای بوده است که تمامی ابعاد زندگی بشر را تحت تأثیر خود قرار دادهاند و برای درک دنیای جدید باید به درک این تحولات پرداخت.
محققانی چون مانوئل کاستلز[1]، استاد برنامهریزی دانشگاه برکلی، نقطهی عطف تحولات صورت گرفته در تکنولوژیهای جدید را در دههی 70 میلادی میدانند. نگاهی به تغییرات این دهه، درستی این ادعا را نشان میدهد :
در سال 1971 بود که میکروپروسسور[2]، ابزار اصلی گسترش میکروالکترونیک[3] اختراع شد و در نیمه دهه 1970 رواج یافت. میکروکامپیوتر[4] در 1975 اختراع شد و اولین محصول تجاری موفق آن، اپل2[5] ، در آوریل 1977 به بازار عرضه شد، یعنی تقریباً در همان تاریخی که مایکروسافت[6] شروع به تولید سیستمهای عاملی برای میکروکامپیوترها کرد. اولین سوئیچ[7] الکترونیک در مقیاس صنعتی در 1969 ظاهر شد و سوئیچینگ دیجیتال[8] در نیمهی دههی 70 تولید و در 1977 به صورت تجاری عرضه شد. اولین تولید صنعتی فیبر نوری در اوایل دههی 70 صورت گرفت. همچنین در اواسط دههی 70، شرکت سونی[9]، تولید تجاری دستگاههای ضبط ویدیویی[10] VCR را آغاز کرد و سرانجام مهمتر از همه، در 1969 آژانس طرحهای پژوهش پیشرفتهی وزارت دفاع ایالات متحده (ARPA)، یک شبکهی ارتباطی الکترونیک جدید و انقلابی به وجود آورد که در دههی 70 رشد کرد و به اینترنت امروزی تبدیل شد. (کاستلز، 1384، 77).
در واقع تحولات صورت گرفته در دههی 70 میلادی، در عرصه تکنولوژیهای ارتباطات و اطلاعات، دنیای رسانهها را در دههی 80میلادی دستخوش دگرگونی ساخت. از عناصر مهم این دگرگونی باید از ارتباطات ماهوارهای، فیبرهای نوری و دیجیتالی شدن نام برد. دیجیتالی شدن به قدری تأثیرگذار بوده است که برخی از محققان، انقلاب ارتباطات را انقلاب دیجیتال نامیدهاند. (خوارزمی، 1381،39) در اثر فرایند دیجیتالی شدن، تصویر، صدا و متن به یک زبان دوحالتهی صفر و یک مبدل میشوند. به عبارت دیگر در سیستمهای سنتی که به «انالوگ[11]» معروف است، علائم (رادیو ، تلویزیون و ...) به شکل امواج الکتریک پیوسته انتقال مییابند، و حال آن که در حالت دیجیتال، این علائم حالت عددی پیدا میکنند و در قالب یک سیستم دوگانهی متشکل از گروههای صفر و یک شکل میگیرند (محسنی، 1380، 55) در حقیقت جهانشمولی زبان دیجیتال و منطق کاملاً شبکهای سیستم ارتباطی، زمینههای تکنولوژیک ارتباط افقی و جهانی را فراهم کرده است.
از دیگر تحولات تکنولوژیکی صورت گرفته در سالهای گذشته، باید به ظهور چندرسانهایها (مولتیمدیا)[12] در اواسط سال 1993 اشاره کرد که از ترکیب رسانههای همگانی جهانی و سفارشی و ارتباط رایانهای تشکیل شده و ویژگی این سیستم جدید، ترکیب رسانه های مختلف و توانایی بالقوهی آن برای ارتباط متقابل است. (کاستلز، 1384، 422).
در حقیقت اگر بخواهیم مهمترین تحولات صورت گرفته در عرصه تکنولوژی را، که بر روی رسانهها تأثیرگذار بودهاند و تحول رسانهها و پیدایش رسانههای جدید شدهاند، نام ببریم؛ باید به ارتباطات رایانهای، ارتباطات ماهوارهای ، دیجیتالی شدن، فیبر نوری و مولتیمدیا اشاره کرد. اینها ستون فقرات رسانههای جدید را تشکیل دادهاند و ویژگیهای اینها، ویژگیهای رسانههای جدید را به وجود آورندهاند. بروز همهی اینها را در اینترنت میتوان دید. شبکهی عظیم اطلاعرسانی که علاوه بر پیوندزنی همهی رسانههای سنتی و جدید، کارکردهای منحصر به خود را نیز دارد.
اما جایگاه بازیهای رایانهای، در میان رسانههای جدید، کجا قرار دارد؟ بازیهای رایانهای نیز که جزء رسانههای جدید محسوب میشوند، در دههی 70 میلادی، از تلاقی تلویزیون با رایانه متولد شدند و در دههی 80 میلادی رو به توسعه و پیشرفت گذاشتند و مانند رسانههای جدید دیگر، در طی سالهای بعد، از تحولات تکنولوژیکی تأثیر پذیرفتند، به گونهای که امروزه بازیهای رایانهای هم از دیجیتالی شدن، مولتیمدیا، پیشرفتهای رایانهای و ... تأثیر پذیرفتهاند. حتی در برخی از موارد مانند «واقعیت مجازی[13]» این بازیها، از رسانههای دیگر به پیش افتادهاند. واقعیت مجازی دارای سه حوزهی عملکرد خاص و بالنسبه مورد توجه است؛ تحقیق و توسعه، فراغت و تفریحات و کاربردهای صنعتی. به اعتقاد برخی ازمحققین، بخشی که در حال گسترش بسیار سریع است، واقعیت مجازی در حوزهی تفریحات و گذران اوقات فراغت است و کارشناسان بازیهای رایانهای در طول سالهای گذشته، عملاً تنها گروهی بودهاند که هزینههای بسیاری را در این راه صرف کردهاند. (محسنی، 1380،57).
سوالات اصلی تحقیق :
1.بین انگیزههای پرداختن به بازیهای رایانهای (مبارزهطلبی ، خشونت ، تحت کنترل بودن ،تکنیکها ، آموزشی بودن ، فشار هنجاری گروههای همسال ، گریز از محدودیتهای زندگی واقعی) و گرایش و رفتار دانش آموزان دبیرستان های تهران نسبت به بازیهای رایانهای چه رابطهای وجود دارد ؟
2-بین میزان وابستگی (اعتیاد) به بازیها و گرایش رفتار دانشآموزان دبیرستانهای تهران نسبت به بازیهای رایانهای چه رابطهای وجود دارد ؟
3.بین نظر دربارهی تأثیرات منفی بازیها و رفتار دانشآموزان دبیرستانهای تهران نسبت به بازیهای رایانهای چه رابطهای وجود دارد ؟
4.بین میزان احساس آسیبهای جسمی پس از بازیها و گرایش و رفتار دانشآموزان دبیرستان های تهران نسبت به بازیهای رایانهای چه رابطهای وجود دارد ؟
5.بازیهای رایانهای چه جایگاهی در بین فعالیتهای فراغتی دیگر دانشآموزان دبیرستان های تهران دارند ؟
6.بین سابقهی پرداختن به بازیها و گرایش و رفتار دانشآموزان دبیرستانهای تهران نسبت به بازیهای رایانهای چه رابطهای وجود دارد .
7.بین نوع وسیلهی انجام بازیها و گرایش و رفتار دانش آموزان دبیرستانهای تهران نسبت به بازیهای رایانهای چه رابطهای وجود دارد ؟
8.بین محل انجام دادن بازیها و گرایش و رفتار دانشآموزان دبیرستانهای تهران نسبت به بازیهای رایانهای چه رابطهای وجود دارد ؟
9.بین مؤلفههای پایگاه اقتصادی-اجتماعی و گرایش و رفتار دانشآموزان دبیرستانهای تهران نسبت به بازیهای رایانهای چه رابطهای وجود دارد ؟
10.بین جنسیت دانشآموزان دبیرستانهای تهران و گرایش و رفتار آنها نسبت به بازیهای رایانهای چه رابطهای وجوددارد ؟
منابع
-عصر دوم رسانهها ، مارکپاستر ، ترجمه غلامحسین صالحیار ، انتشارات مؤسسه ایران ، چاپ اول 1377
-جامعهشناس جامعهی اطلاعاتی، منوچهر محسنی، تهران ؛ نشر دیدار ، 1380
-Evelett M.Rogers, communication Technology : New Media in society, New Yourk: Free press, 1986 , pp.3-6
-تکنولوژیهای جدید ارتباطی در کشورهای در حال توسعه ، جریس هنوسن و اومانارولا ، ترجمه داوود حیدری ، تهران : مرکز مطالعات و تحقیقات رسانه ها ، چاپ اول ، زمستان 1373
-عصر اطلاعات : اقتصاد ،جامعه و فرهنگ (ظهور جامعهی شبکهای) ، مانوئل کاستلز ، ترجمه احد علیقلیان و افشین خاکباز و حسن چاوشیان ، تهران ؛ طرح نو ، چاپ چهارم ، 1384
-ایران و انقلاب دیجیتال، شهیندخت خوارزمی، فصلنامه رسانه ، سال سیزدهم ، شماره چهارم ، زمستان 1381
-تکنولوژیهای ارتباطی و جامعه اطلاعاتی ، یونس شکرخواه ، تهران : اندیشه ، 1379
-پایان ارتباط جمعی ، استیون اچ-چافی و میریام جی.متزگر، ترجمه مریم بهادری ، فصلنامه رسانه ، سال دوازدهم ، شماره چهارم ، زمستان 1380 ، صص 52-51
-احمدی ، سیروس . بررسی اثرات اجتماعی بازیهای کامپیوتری بر دانشآموزان پسر کلاس سوم راهنمایی شهر اصفهان ، پایاننامه کارشناسی ارشد رشته جامعهشناسی ، دانشگاه اصفهان ، 1377
-پویانفر ، علیرضا . تئوری های اولیه بازی ، نیرو و نشاط ، دفتر دوم ، شماره مسلسل 5 ، زمستان 1361.
-اسپادک ، برنارد.آموزش در دوران کودکی، ترجمه محمدحسین نظرینژاد ،مشهد ؛ انتشارات آستان قدس رضوی ، چاپ چهارم ، 1372
-احمد وند ، محمدعلی ، روانشناسی بازی ، تهران ؛ انتشارات دانشگاه پیام نور ، چاپ اول ، 1372
-Miller, N.P.,Robinson,D.M., the leisure age, Belmont : wad worth publishing, 1963
-پیاژه، ژان و باربل اینهلدر، روانشناسی کودک، ترجمه زینت توفیق، تهران : نشر نی ، چاپ هشتم ، 1373
-منصور ، محمود ، روانشناسی ژنتیک ؛ تحول روانی از کودکی تا پیری ،تهران : انتشارات رز ، چاپ چهارم ، 1366
-توسلی ، غلامعباس . نظریههای جامعهشناسی، تهران : انتشارات سمت ، چاپ دوم ، 1370
-ادیبی، حسین و عبدالمعبود انصاری، نظریههای جامعهشناسی، تهران: انتشارات جامعه ، چاپ اول ، 1358
-کوزر، لوییس . زندگی و اندیشه بزرگان جامعهشناس ، ترجمه محسن ثلاثی ، تهران : انتشارات علمی ، چاپ سوم ،1370
-provenzo,E.F.Ir.(1991) video kids: Making sense of Nintendo!, Harvard university press.
-بوترابی، مهدی (1379)، بازیهای کامپیوتری ، خوب ؟ بد؟ زشت؟ ، ماهنامهی رایانه ، شماره 66
-دنیای بازی، ماهنامه بازیهای رایانهای ، شماره هفتم ، سال دوم ، پانزدهم خرداد 1385 ، (تاپت الف ، پدون پاس! مصاحبه با نفر اول وارکرفت)
-wiki.media websiete (2005) computer Game History in:http:// wiki.medai-culture .org .au/index.php/videogames-history (24/5/2005)
-Dill,k.Dill,J. (1998) "video Game violence : A Review of the Empirical literatare" .Aggression and violent Behavior, vol.3(4): 407-428
-Durkin,kevin(1995) computer Games: Their Effects on young people-A Review, sydney ; office of Film and literature classification .
-هالوران، جیمز (1375) نوآوریهای ارتباطی و پرسش های انتقادی، ترجمه حسن نورانی بیدخت ، فصلنامه رسانه، سال هفتم ، شماره 4 ؛ 31-22
-رجایی ، فرهنگ . (1380) پدیده جهانی شدن ؛ وضعیت بشری و تمدن اطلاعاتی ، ترجمه عبدالحسین آذرنگ ، تهران ؛ آگاه
-Rushkoff, D.(1996) playing the Future. Newyork: Harper collins
-پیمایش ملی ارزشها و نگرشهای جوانان ایران در سال 1383، سازمان ملی جوانان ، 1384